miércoles, 7 de octubre de 2009

algo

Luz

Es la clase de energía electromagnética radiante que puede ser percibida por el ojo humano. En un sentido más amplio, el término luz incluye el rango entero de radiación conocido como el espectro electromagnético.

Características

Se ha demostrado teórica y experimentalmente que la luz tiene una velocidad finita. La primera medición con éxito fue hecha por el astrónomo danés Ole Roemer en 1676 y desde entonces numerosos experimentos han mejorado la precisión con la que se conoce el dato. Actualmente el valor exacto aceptado para la velocidad de la luz en el vacío es de 299.792.458 m/s.

La velocidad de la luz al propagarse a través de la materia es menor que a través del vacío y depende de las propiedades dieléctricas del medio y de la energía de la luz. La relación entre la velocidad de la luz en el vacío y en un medio se denomina índice de refracción del medio:



La refracción es el cambio brusco de dirección que sufre la luz al cambiar de medio. Este fenómeno se debe al hecho de que la luz se propaga a diferentes velocidades según el medio por el que viaja. El cambio de dirección es mayor, cuanto mayor es el cambio de velocidad, ya que la luz prefiere recorrer las mayores distancias en su desplazamiento por el medio que vaya más rápido. La ley de Snell relaciona el cambio de ángulo con el cambio de velocidad por medio de los índices de refracción de los medios.

Como la refracción depende de la energía de la luz, cuando se hace pasar luz blanca o policromática a través de un medio no paralelo, como un prisma, se produce la separación de la luz en sus diferentes componentes (colores) según su energía, en un fenómeno denominado dispersión refractiva. Si el medio es paralelo, la luz se vuelve a recomponer al salir de él.

Ejemplos muy comunes de la refracción son la ruptura aparente que se ve en un lápiz al introducirlo en agua o el arco iris.

Color

El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los foto receptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.

Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe las longitudes de onda cuando la iluminación es abundante. A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro.

Con poca luz vemos en blanco y negro. En la denominada síntesis aditiva (comúnmente llamada "superposición de colores Luz" El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. En la síntesis sustractiva (mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores) El blanco solo se da bajo la ausencia de pigmentos y utilizando un soporte de ese color y El negro es resultado de la superposición de los colores Cian, magenta y amarillo.

La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris.



El espectro visible por los humanos



El espectro electromagnético está constituido por todos los posibles niveles de energía de la luz. Hablar de energía es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagnético abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porción que el ser humano es capaz de percibir es muy pequeña en comparación con todas las existentes. Esta región, denominada espectro visible, comprende longitudes de onda desde los 380 nm hasta los 780 nm ( 1nm = 1 nanómetro = 0,000001 mm). La luz de cada una de estas longitudes de onda es percibida en el cerebro humano como un color diferente. Por eso, en la descomposición de la luz blanca en todas sus longitudes de onda, mediante un prisma o por la lluvia en el arco iris, el cerebro percibe todos los colores.

Colores elementales

Los ocho colores elementales corresponden a las ocho posibilidades extremas de percepción del órgano de la vista. Las posibilidades últimas de sensibilidad de color que es capaz de captar el ojo humano. Estos resultan de las combinaciones que pueden realizar los tres tipos de conos del ojo, o lo que es lo mismo las posibilidades que ofrecen de combinarse los tres primarios. Estas ocho posibilidades son los tres colores primarios, los tres secundarios que resultan de la combinación de dos primarios, más los dos colores acromáticos, el blanco que es percibido como la combinación de los tres primarios (síntesis aditiva: colores luz) y el negro es la ausencia de los tres.[10



Rojo

Verde

Azul

Amarillo

Cian

Magenta

Blanco

Negro



Circulo cormatico

unque los dos extremos del espectro visible, el rojo y el violeta, son diferentes en longitud de onda, visualmente tienen algunas similitudes, Newton propuso que la banda recta de colores espectrales se distribuyese en una forma circular uniendo los extremos del espectro visible. Este fue el primer círculo cromático, un intento de fijar las similitudes y diferencias entre los distintos matices de color. Muchos estudiosos admitieron el círculo de Newton para explicar las relaciones entre los diferentes colores. Los colores que están juntos corresponden a longitud de onda similar.[11]

Desde un punto de vista teórico un círculo cromático de doce colores estaría formado por los tres primarios, entre ellos se situarían los tres secundarios y entre cada secundario y primario el terciario que se origina de su unión. Así en actividades de síntesis aditiva, se pueden distribuir los tres primarios, rojo, verde y azul uniformemente separados en el círculo; en medio entre cada dos primarios, el secundario que forman ellos dos; entre cada primario y secundario se pondría el terciario que se origina en su mezcla. Así tenemos un círculo cromático de síntesis aditiva de doce colores. Se puede hacer lo mismo con los tres primarios de síntesis sustractiva y llegaríamos a un círculo cromático de síntesis sustractiva.[12]

El blanco y el negro no pueden considerarse colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala de grises" o "círculo de grises".
Armonías de color

Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta
Contraste

El objeto de la derecha tiene más contraste que el objeto de la izquierda

El contraste se define como la diferencia relativa en intensidad entre un punto de una imagen y sus alrededores.

Un ejemplo simple es el contraste entre un objeto de brillo constante sobre un fondo de un brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo brillo, el contraste será nulo, y el objeto tanto física como perceptivamente será indistinguible del fondo. Según se incrementa la diferencia en brillo el objeto será perceptivamente distinguible del fondo una vez alcanzado el umbral de contraste, que se sitúa alrededor del 0,3% de diferencia en brillo.

Triadas de color

Las tríadas se forman con tres colores equidistantes en una rueda particular. Otras ruedas de color usuales incluyen el Modelo de color RGB y el CMYK.



Esta triada de colores no es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes gráficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta triada por, ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados "pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones.
Metamerismo (color)

El metamerismo es un fenómeno psicofísico definido generalmente como la situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes.

El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la coincidencia de color es posible incluso aunque la reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas en las mismas condiciones.
Tipos de metamerismo

El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.

El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.

El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la visión en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminación pero otro observador diferente no verá que coincidan.

El metamerismo de campo se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. Así, un objeto luminoso de pequeño tamaño puede iluminar sólo la parte central de la retina, donde podrían estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o media o corta), pero al incrementar el tamaño de dicho objeto, aumenta la parte de la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepción subjetiva del color de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.
Contraste simultáneo

Fenómeno de la percepción visual por el que los colores de una zona tienden a verse con la tonalidad, saturación o luminosidad contrarias a los colores que tengan las zonas cercanas. Dicho de forma pedestre: Los colores y tonos afectan a los colores y tonos que están a su lado dándoles un matiz contrario en brillo, saturación y color.



Así, en el ejemplo típico que se ve más arriba, el pequeño recuadro central morado parece más saturado y brillante en la imagen de la izquierda que en la de la derecha, donde parece más apagado y oscuro. Esto se debe a que el color circundante de la izquierda es menos saturado y más oscuro mientras que en la derecha es más saturado y brillante.



Igualmente, el recuadro central de la izquierda y el de la derecha tienen los mismos valores pero uno parece más oscuro que el otro.



Por el mismo fenómeno, en la imagen superior, el recuadro (B) parece mucho más oscuro que el recuadro superior (A) por influencia del entorno. En realidad son iguales ya que tienen exactamente la misma luminosidad y valores.

La percepción de un cambio del componente cromático o croma de un color en el sentido contrario dependiendo del entorno es menos fácil de percibir.
Resolución de imagen



La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto) y el segundo es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho).

Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada.

La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de mega píxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.



Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 mega píxeles.

Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (PPP) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 PPP podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 PPP porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.

Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 PPP (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 PPP). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.

Lineatura

La lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.

La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora.

Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.
Separación de colores

En reimpresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente).



En cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones).

La separación de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.

El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproducción de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores.
Trama estocástica

Sistema de tramado de imágenes por el que se reproducen los distintos tonos de color distribuyendo los puntos de tinta de forma controlada pero aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").



El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (por eso se llaman también 'tramas de frecuencia modulada'). En las zonas claras, hay menos puntos, en las oscuras hay más.
Patrón de moaré

En informática gráfica, o gráficos por computador, un patrón de moaré (pronunciado [mwa.ˈʀe]) es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes. Su nombre es debido al conocido físico francés Jean Claude Moaré et Lampard.



Un patrón de moaré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro

El dibujo muestra un patrón de moaré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de moaré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de moaré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.

El término proviene de moaré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.

Los patrones de moaré pueden llegar a ser considerados artefactos en el contexto de los gráficos por computadora y la infografía, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D.

Los patrones de moaré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de moaré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de moaré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.

Rango dinámico

Se conoce como Rango Dinámico (Dynamic Range) a la cantidad de señales un aparato, medio o soporte es capaz de distinguir o representar.

Un aparato receptor con un gran rango dinámico es capaz de recibir señales más variadas que otro con menor rango dinámico, ya que puede distinguir señales más tenues e intensas que el otro. Un escáner con gran rango dinámico, por ejemplo, podrá leer más datos de una imagen concreta que otro con menor rango dinámico.

En el caso de aparatos relacionados con la óptica (escáneres, cámaras, película fotográfica) el rango dinámico se mide teniendo en cuenta la densidad mínima (datos "más tenues") y la densidad máxima (datos "más oscuros o cargados") que pueden representar o captar.

Profundidad de pixel Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.



La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.

La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario.

Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel.
Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado") o números almacenados en una tabla de color.

La diferencia entre una imagen de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de 16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores para representar un degradado continuo.


Imágenes de 32 bits

Existen además imágenes con profundidad de pixel de 32 bits. Los 8 bits (1 byte) adicionales de profundidad sobre las imágenes de 24 bits, le permiten almacenar la transparencia de la imagen. Este byte adicional es generalmente llamado máscara o canal alfa, y almacena, en una imagen de 256 niveles de grises, diferentes valores de transparencia.

Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.


Tamaño de una imagen de pixeles en la memoria
Se puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto por la profundidad, así:
Tamaño en
pixeles

Profundidad
de pixel

Tamaño del archivo
bits
bytes
Kbytes
Mbytes
640 x 480
x 1 bit
= 307.200
= 38.400
= 37.5
= 0.036
640 x 480
x 8 bits
= 2´457.600
= 307.200
= 300
= 0.292
640 x 480
x 24 bits
= 7´372.800
= 921.600
= 900
= 0.878
640 x 480
x 32 bits
= 9´830.400
= 1´128.000
= 1200
= 1.171

1 byte =
8 bits
1 Kbyte =
1024 bytes
1 Mbyte =
1024 kbytes

UCR

Son las siglas de la expresión inglesa Under Colour Removal (eliminación del color subyacente). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.

Sólo actua en las areas neutras (grises). Se identifican aquella zonas de la imagen o diseño en las que la mezcla CMY (Cián, Magenta y Amarillo) es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que dé los mismos resultados, pero nunca se eliminan del todo los colores CMY (para que las sombras no pierdan profundidad). La UCR se aplica sobre todo en las zonas de sombras.

La función UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las cuatro tintas fueran al 100%, darían un 400% (inaplicable en el mundo real por los problemas y costes que causaría). Por eso se puede hablar de UCR con un total de tinta del 280%, por ejemplo. Ese valor total de tinta se calcula sumando los valores máximos de los cuatro colores en las zonas más oscuras de una imagen (tope que no se puede superar).

El tipo de UCR depende del tipo de impresión y del papel que se van a usar. La impresión en rotativas de periódicos en papel prensa usa UCRs mucho más bajos (280%, por ejemplo) que la impresión de huecograbado en papel estucado (fácil un 320% o superior, por ejemplo).

La impresión en papeles más absorbentes y de peor calidad obliga a aplicar valores de UCR menores, lo que implica una intervención más intensa sobre la imagen, que se reproduce inevitablemente peor.

El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminación de CMY) hace que las imágenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la sensación de ver las sombras en negativo (por falta de tono).

La falta de UCR (un valor alto, que implica poca eliminación de CMY), causará repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.

En Photoshop (y otros programas), además de elegir el valor total de tinta de una UCR, se pueden elegir el valor máximo de tinta negra (con un tope de 100%, evidentemente).

El otro procedimiento estándar en la separación de colores es GCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.
GCR

Son las siglas de la expresión inglesa Gray Component Replacement (sustitución del componente gris). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.

Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por tinta negra (K).

A diferencia del caso de UCR (la otra técnica que existe en separación de colores), GCR se aplica a todas las zonas de la imagen, sea en sombras, luces o tonos medios.

Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitución de CMY por negro y una pérdida de densidad) hace que las imágenes queden poco saturadas en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicación de UCA (Under Color Addition: Adición de color subyacente).

Una CGR bien aplicada hace que sea más fácil registrar bien las imágenes al imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.

Los métodos para aplicar esa GCR varían de fabricante a fabricante. En el caso de Photoshop, se puede especificar cómo debe generarse la plancha del negro (incuyendo una curva), el máximo de tinta negra (en porcentaje), el límite total de tinta (en porcentaje) y la cantidad de UCA.

El otro procedimiento estándar en la separación de colores es UCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.
Perfil de color

Un documento con datos que describen de forma estandarizada un conjunto de colores llamado espacio de color. Es un elemento fundamental de la gestión de color.

Las más de las veces, los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto.

Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.

La forma de crear y la estructura interna de los perfiles de color está hoy día normalizada por organismos como CIE o ICC y existen varios tipos de perfiles de color. ICC ha definido 7 tipos de perfiles de los que los más usuales son: Perfiles de entrada, perfiles de salida, perfiles de presentación (display), perfiles de espacios de color y perfiles devicelink. Los otros dos (abstractos —que no se deben confundir con los perfiles de espacios de color— y de colores con nombre (Named color profiles) son más raros.
Creatividad

La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
Modelo de color RGB



Mezcla aditiva de colores

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.



Cubo RGB

Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).

La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).

Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).

El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.







El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.

Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
  • C = Cyan (Cian).
  • M = Magenta (Magenta).
  • Y = Yellow (Amarillo).
  • K = Black ó Key (Negro).


La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).
Conversión entre RGB y CMYK

Imagen comparativa en la que se observan las diferencias en el color entre el modelo RGB (izquierda) y el modelo CMYK (derecha).

Para convertir entre RGB y CMYK, se utiliza un valor CMY intermedio. Los valores de color se representan como un vector, pudiendo variar cada uno de ellos entre 0.0 (color inexistente) y 1.0 (color totalmente saturado)Conversión CMYK a RGB

Para lograr la conversión, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.
Conversión CMYK a RGB

Para lograr la conversión, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.







Mapeado de RGB a CMYK

Como se puede apreciar, la imagen superior se ha obtenido superponiendo las cuatro capas de la parte inferior. Obsérvese que cada una de las imágenes inferiores corresponde a un color básico del modelo CMYK.

Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opción es aquella que hace uso de K lo máximo posible, y proporciones restantes de CMY lo menos posible. Por ejemplo, #808080 (gris, la mitad exacta entre blanco y negro) será mapeado a (0,0,0,0.5) y no a (0.5,0.5,0.5,0).

Convirtiendo RGB → CMY, con los mismos vectores de color


Modo de color Lab

El modelo de color CIE L*a*b* (Lab) se basa en la percepción humana del color. Los valores numéricos de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visión normal. Como Lab describe la apariencia del color en lugar de la cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como un monitor, una impresora de escritorio o una cámara digital) produzca el color, Lab se considera un modelo de color independiente de dispositivo. Los sistemas de gestión de color utilizan Lab como referencia de color para transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro.

El modo de color Lab contiene un componente de luminosidad (L) que varía entre 0 y 100. En el Selector de color y la paleta de colores de Adobe, el componente a (eje verde-rojo) y el componente b (eje azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre +127 y –128.

Las imágenes Lab se pueden guardar en distintos formatos: Photoshop, EPS de Photoshop, Formato de documento grande (PSB), PDF de Photoshop, RAW de Photoshop, TIFF, DCS 1.0 de Photoshop o DCS 2.0 de Photoshop. Las imágenes Lab de 48 bits (16 bits por canal) se pueden guardar en estos formatos: Photoshop, Formato de documento grande (PSB), PDF de Photoshop, RAW de Photoshop y TIFF.
Modelo de color HSV

«HSV» redirige aquí. Para otras acepciones, véase HSV (desambiguación).



Espacio de color HSV como una rueda de color.

El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value – Tonalidad, Saturación, Valor), también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness – Tonalidad, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes en coordenadas cilíndricas

representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
Saturación. Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y la pureza colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.
Valor del color, el brillo del color. Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado.

El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o HSI.



Cono de colores del espacio HSV

Es común , que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. En ella la tonalidad se representa por una región circular; un región triangular separada, puede ser usada para representar la saturación y el valor del color. Normalmente, el eje vertical del triángulo denota la saturación, mientras que el eje horizontal corresponde al valor del color. De este modo, un color puede ser elegido al tomar primero la tonalidad de un región circular, y después seleccionar la saturación y el valor del color deseados de la región triangular.

Visión estereoscópica

La visión estereoscópica es la visión binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.





Diagrama de Descartes.

Por esto hace falta tener las órbitas oculares frontalizadas, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visión tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo por ganar profundidad de campo. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por dónde ir, pero es poco común en herbívoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.

Por lo tanto, si tenemos dos imágenes tomadas desde ángulos ligeramente diferentes y las mostramos por separado a cada ojo, el cerebro es capaz de reconstruir la distancia (y por lo tanto la profundidad) analizando la disparidad o el paralelismo entre estas imágenes. El cerebro humano también usa otras señales de profundidad para percibir las tres dimensiones, tales como: perspectiva, superposición, enfoque, iluminación y sombras.
Punto ciego

Experimento para comprobar la existencia del punto ciego

El punto ciego también conocido como papila óptica, mancha ciega o disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio óptico.

Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.
Comprobación experimental

Se puede realizar un experimento para su comprobación: dibujando en un papel un par de puntos, separados entre sí unos 6 cm, se sitúa el papel a unos 20 cm del ojo derecho, se cierra el ojo izquierdo y, fijando la vista en el punto que está a la izquierda con el ojo derecho, se acerca lentamente el papel y se podrá observar como desaparece el otro punto al entrar en el área sin sensibilidad óptica; al continuar acercando el papel, el punto vuelve a aparecer (El experimento no siempre funciona debido a que el cerebro se autoengaña y una vez llegado al punto ciego el punto no desaparece debido a que el cerebro cree que lo está viendo pero en realidad no es así). Este experimento que valida la teoría del "punto ciego" (a nivel pragmático) se hizo popular porque Marriot, un científico en la corte francesa de uno de los Luises, le mostró al rey que por este procedimiento podía tener una visión de sus súbditos decapitados antes de proceder a cortarles la cabeza.
lusión óptica

Ilusión óptica es cualquier ilusión del sentido de la vista, que nos lleva a percibir la realidad erróneamente. Éstas pueden ser de carácter fisiológico asociados a los efectos de una estimulación excesiva en los ojos o el cerebro (brillo, color, movimiento, etc como el encandilamiento tras ver una luz potente) o cognitivo en las que interviene nuestro conocimiento del mundo (como el Jarrón Rubin en el que percibimos dos caras o un jarrón indistitamente). Las ilusiones cognitivas se dividen habitualmente en ilusiones de ambigüedad, ilusiones de distorsión, ilusiones paradójicas e ilusiones ficticias (alucinaciones).

No están sometidos a la voluntad y pueden variar entre una persona y otra, dependiendo de factores como: agudeza visual, campimetría, daltonismo, astigmatismo y otros.

Entender estos fenómenos es útil para comprender las limitaciones del sentido visual del ser humano y la posibilidad de distorsión, ya sea en lo relativo a la forma, el color, la dimensión y la perspectiva de lo observado.

Muchos artistas han aprovechado las ilusiones ópticas para dar a sus obras un aspecto mágico, de profundidad, de ambigüedad y contrastes.

El cine también produce una ilusión óptica, ya que una película consiste en una serie de fotografías que al ser proyectadas, dan la sensación de movimiento aparente. Los efectos especiales de las películas, también se basan en ilusiones ópticas.